SINTESI
Pro: Un gioco di maggioranze ricco di tensione e di ambientazione dalla durata contenuta
Contro: Incidenza della dea bendata un po’ superiore alla media dei giochi di questo tipo
Consigliato a: Appassionati di wargames a sfondo storico e di giochi di maggioranze
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Granerud, Pedersen
Grafica ed illustrazioni:
J. Walker
Anno:
2018
Secondo la Bibbia la Creazione avvenne nell’arco di 7 giorni, ma non tutti sanno che in soli 13 fatidici giorni l’umanità arrivò a un passo dalla distruzione totale. Nell’ottobre del 1962 si verificò infatti una delle più gravi crisi militari e diplomatiche della Guerra Fredda, passata poi alla storia come “Crisi dei Missili di Cuba”: questo l’argomento trattato da 13 Giorni, gioco da tavolo per due persone edito da Cranio Creations e che sarà immesso sul mercato italiano il prossimo 23 febbraio. Abbiamo avuto il piacere di provarlo in anteprima, quindi… allacciate le cinture!
Unboxing
La scatola, di dimensioni contenute, appare comunque un po’ sovradimensionata: peccato, perché se il tabellone si fosse potuto piegare in tre o in quattro, invece che soltanto a metà, il gioco sarebbe stato decisamente più compatto e trasportabile. Il peso e l’ingombro sono comunque ragionevoli.
All’interno della scatola troviamo un mazzo di carte, una piccola fustella di segnalini di cartone, il tabellone e il manuale. Consigliamo di imbustare le carte, dato che sono il vero cuore del gioco ed è importante che siano del tutto indistinguibili dai dorsi. La mappa e le carte riportano foto storiche che aiutano i giocatori a calarsi nell’atmosfera drammatica della Guerra Fredda, e non possono non richiamare alla memoria uno dei più grandi classici di strategia, quel Twilight Struggle che per tanto tempo è rimasto in vetta alla classifica generale del portale BoardGameGeek. Esimersi da un paragone, pur trattandosi di giochi per certi aspetti molto diversi, sarebbe assurdo, visto che come vedremo una delle meccaniche principali è palesemente mutuata proprio dal celeberrimo wargame.
A voler cercare il pelo nell’uovo, non ci sarebbe dispiaciuto che i segnalini influenza fossero dei cubetti di legno, invece che dei semplici quadratini di cartoncino. Per chi volesse “pimparlo”, non sarà comunque difficile reperire dei cubetti adatti da qualsiasi sito specializzato.
Nessun problema col manuale, che riporta anche un vero e proprio After Action Report di una intera partita; però ci saremmo aspettati qualche dettaglio storico in più: l’episodio non è molto noto ai più giovani (purtroppo), come buona parte della storia contemporanea recente, e una paginetta di introduzione sul periodo storico avrebbe consentito a tutti di apprezzare meglio la “trasposizione ludica” di quanto avvenuto.
Il gioco
La scatola promette una durata di gioco di 45 minuti, e come vedremo la promessa viene mantenuta: facciamo questa premessa per chiarire da subito che si tratta di un gioco molto più snello di Twilight Struggle.
Il setup è rapidissimo: consegnata la carta “lettera personale” al giocatore USA e divisi i segnalini tra Americani e Russi in base al colore, si separano le carte obbiettivo da quelle strategia, e si distribuiscono 3 obiettivi a testa. Sulla mappa si utilizzano due segnalini per tracciare il prestigio (che inizia da 0, parità tra i giocatori) e il turno in corso (uno su tre); poi si collocano i segnalini rotondi dei due giocatori sui tre tracciati verticali “defcon”, militare, politico e opinione pubblica (P.S.: per una descrizione del significato della parola DEFCON si veda Wikipedia). I russi partono con un punto in più sul tracciato militare, gli americani ne hanno un in più su quello politico, mentre sul terzo tracciato iniziano alla pari.
Infine ogni giocatore posiziona sulla mappa due dei propri segnalini influenza nelle aree contrassegnate con una falce e un martello (URSS) e con una stella (USA).

Il tabellone di 13 Giorni, durante una serata di gioco in anteprima presso l’associazione ludica torinese GiocaTorino.
Lo scopo del gioco è duplice: prima di tutto, bisogna scongiurare una guerra termonucleare, cosa che determinerebbe l’immediata sconfitta del giocatore che l’ha provocata (o di entrambi, nel caso in cui i due giocatori arrivassero contemporaneamente al livello di allarme denominato DEFCON 1, che corrispondeva alla “guerra termonucleare globale”); in secondo luogo, ottenere una vittoria morale sull’avversario, determinata dalla traccia prestigio, che partendo dalla parità iniziale può “sbilanciarsi” di un massimo di 5 punti verso uno dei due contendenti. Si noti che durante la partita non è possibile acquisire un vantaggio maggiore di 5 sull’avversario. Il prestigio è guadagnato grazie alle carte obiettivo valutate alla fine di ogni turno, e alla fine della partita due ulteriori punti vengono assegnati in base al mazzetto di carte “conseguenze”.
Vediamo la struttura dei turni, sempre identica (ogni fase è svolta da entrambi i giocatori prima di passare a quella successiva):
- Avanzamento dei segnalini defcon: tutti i segnalini defcon salgono di una posizione sui relativi tracciati, inasprendo la crisi e avvicinando il baratro della guerra termonucleare.
- Scelta degli obiettivi: ogni giocatore pesca tre obiettivi, li contrassegna sulla mappa con le proprie bandierine, e ne sceglie uno segretamente, che colloca sotto alla mappa nel punto contrassegnato. Scegliere un obiettivo troppo ovvio, cioè quello in cui si è in quel momento più forti, rischia di compromettere il risultato finale, visto che l’avversario farà di tutto per cercare di sabotarlo con le proprie azioni. D’altra parte anche scegliere un obiettivo in cui si detiene un saldo predominio può essere una scelta sensata, che se non prontamente ostacolata potrebbe portare a fine turno a considerevoli vantaggi in termini di prestigio. Gli obiettivi sono di due tipi: predominio in una arena, cioè in una delle 9 aree della mappa, o in un tracciato defcon. Nel primo caso la carta obiettivo premia sostanzialmente il giocatore con più segnalini influenza (ce ne possono essere al massimo 5 per arena); nel secondo quello più in alto sul tracciato. Il prestigio guadagnato è pari alla differenza tra i due giocatori più un bonus nel caso tale differenza fosse maggiore di zero. Gli obiettivi “arena” obbligano a posizionare preziosi segnalini influenza, amministrandoli oculatamente visto che ogni giocatore ne ha solo 13 (vedremo tra poco come); gli obiettivi “defcon” invece richiedono grande prudenza e “autocontrollo”, perché “osare troppo” significa anche rischiare di arrivare a defcon 1 a fine turno, perdendo immediatamente la partita!
- Giocare carte stretegia: i giocatori pescano 5 carte strategia, poi il giocatore con meno prestigio decide chi gioca la prima carta (in caso di parità decide l’URSS). Di solito è vantaggioso lasciare all’avversario l’incombenza della prima mossa, in modo da poter reagire e soprattutto poter giocare l’ultima carta del turno. I giocatori giocano a turno quattro carte e scartano quella rimanente sul mazzo coperto delle conseguenze. Le carte (come in Twilight Struggle) sono di tre tipi: USA, URSS e ONU. Quando giochiamo una carta della nostra nazione o dell’ONU, potremo decidere se attivarne l’evento (spesso favorevole) o se utilizzarla per piazzare o rimuovere un certo numero di segnalini influenza in un’arena, da un minimo di uno fino a un massimo di tre, come indicato sul bordo sinistro della carta. Se giochiamo una carta della nazione avversaria (e quasi certamente prima o poi saremo costretti a farlo), l’avversario potrà attivare l’evento a suo vantaggio, e solo dopo potremo piazzare i segnalini influenza concessi dalla carta. Questa meccanica è “mutuata” da Twilight Struggle ed è già stata utilizzata anche in altri giochi. Si potrebbe obiettare: ma se sono sfortunato e pesco moltissime carte dell’altra nazione? Trattandosi di un gioco per due è chiaro che questo determinerebbe un’elevata probabilità che anche all’altro giocatore capiti altrettanto… ci sono in tutto 39 carte, e se ne usano 10 per turno, quindi saranno poche quelle non utilizzate. Non c’è comunque dubbio che il gioco non sia privo di una certa componente aleatoria, ma ne riparleremo più avanti. Un’altra cosa importante da dire è che le arene sono “associate” a una delle tre tracce defcon: se useremo i nostri segnalini influenza in numero maggiore di uno, faremo anche aumentare o diminuire il tracciato corrispondente di un numero di caselle pari all’influenza aggiunta o rimossa meno uno. Molto elegante e realistico: una decisa azione in una arena militare farà aumentare la traccia defcon militare, così come una significativa “distensione” in una arena politica determinerà un calo della traccia defcon politica. La lettera personale, che all’inizio è in mano al giocatore USA, può essere utilizzata per piazzare un segnalino influenza extra, ma in questo caso deve essere immediatamente ceduta all’avversario.
- Si valutano le tre arene opinione pubblica, sulle quali il giocatore in vantaggio ottiene un bonus dipendente dall’arena: la possibilità di spostare di una casella uno dei propri segnalini defcon, il possesso della lettera personale, o la facoltà di pescare una carta strategia e piazzarla se favorevole sul mazzo delle conseguenze, o scartarla se non lo è.
- Si mostrano gli obiettivi segreti, e si prendono i punti corrispondenti.
- I giocatori controllano se scatta la guerra termonucleare. Questa si verifica non solo se si raggiunge defcon 1, ma anche se tutte e tre le tracce di un giocatore sono a livello defcon 2! Se la partita non è finita, i giocatori riprendono le loro bandiere obiettivo e inizia un nuovo turno.

Il piazzamento di ogni singolo segnalino influenza può fare una grossa differenza… quale sarà l’obiettivo segreto dell’avversario?
Alla fine del terzo turno resta un’incognita da rivelare: si rivelano le carte posizionate ogni turno dai giocatori sul mazzo delle conseguenze, si eliminano da esse le carte ONU, e si verifica se ci sia una predominanza di influenza USA o URSS: in caso affermativo, la fazione dominante vince due punti prestigio extra (che non sono pochi). Come dire: scartare sempre carte dell’avversario verrebbe istintivo, ma se sono carte forti… potreste pagarne le conseguenze alla fine. Il vero segreto strategico (in Twilight Struggle come in 13 Giorni) consiste nel giocare le carte dell’avversario per l’influenza quando l’evento associato è inutile o meno dannoso per noi. Se ad esempio un evento consente all’avversario di piazzare tre segnalini influenza nell’arena Atlantico, e lui ne ha già 4 e magari non è un suo obiettivo nel turno corrente, potremo giocarlo senza troppi problemi. Analogamente, se sul tracciato defcon militare fosse già pericolosamente vicino a defcon 1, sarebbe comunque costretto a rinunciare a piazzare più di un segnalino, per non peggiorare ulteriormente la situazione.

Nel terzo turno i giocatori si troveranno quasi certamente sull’orlo della catastrofe e a corto di segnalini influenza…
La necessità di dominare su obiettivi parzialmente noti all’avversario impone una certa capacità di bluff, come già accennato. Dovremo cercare contemporaneamente di raggiungere il nostro obiettivo ostacolando tre diversi obiettivi (potenziali) avversari: si tratta di una “coperta” davvero molto corta. Avremo un vantaggio decisivo se ci concentreremo su un unico obiettivo nemico… a patto di riuscire a capire quello giusto! Ed è tutt’altro che facile, se l’avversario gioca bene. Altro elemento da sottolineare, la tensione crescente al tavolo: al primo turno il tracciato defcon è quasi trascurabile, ed è anzi un vantaggio incrementare di qualche posizione il proprio livello, mentre i segnalini influenza sono disponibili in abbondanza; ma al terzo turno potremmo essere costretti a rimuovere segnalini influenza solo per evitare la guerra termonucleare o per recuperarne qualcuno da piazzare sul nostro obiettivo. Quindi anche essere troppo “prodighi” di influenza nei primi turni potrebbe rivelarsi problematico a fine partita.

Il possesso della lettera personale conferisce due punti prestigio a chi dovesse pescare l’obiettivo ad essa associato. E’ più al sicuro nelle vostre mani!
Conclusioni
13 Giorni è un gioco di maggioranze ben congegnato, che fa dell’ambientazione e della tensione al tavolo i suoi punti forti. Nonostante le somiglianze con Twilight Struggle se ne discosta nettamente per complessità e durata: non avrete difficoltà a fare anche due o tre partite di seguito. Abbiamo inoltre notato che 13 Giorni è molto meno asimmetrico: le due parti grossomodo si equivalgono a livello di gameplay e game experience.
La complessità non è particolarmente elevata, ma il gioco non si rivolge certamente a un pubblico di novizi: richiede una certa malizia, e la meccanica di gioco delle carte è troppo “strategica” per i più piccoli. Ci sentiamo quindi di condividere l’indicazione della scatola, consigliando il gioco solo ai maggiori di 10 anni; anzi, per una volta saremmo tentati di dire che l’età minima potrebbe essere anche lievemente superiore.

Siamo riusciti a evitare una guerra termonucleare globale… anche il giocatore sconfitto tira un meritato sospiro di sollievo!
Abbiamo rilevato un unico difetto: essendo la vittoria determinata da un numero limitatissimo di punti vittoria, nell’ultimo turno un evento del tutto casuale può talvolta finire per determinare il risultato. Ad esempio, una delle partite di playtest è stata decisa da una carta conseguenza bonus molto fortunata, pescata come premio per la dominanza su una delle arene opinione pubblica: il giocatore USA ha pescato infatti una propria carta che gli assegnava ben tre punti influenza, che gli hanno consentito di ribaltare a suo favore l’assegnazione dei due punti bonus previsti per le conseguenze a fine partita. Più in generale, si ha la sensazione che l’alea possa a volte avere un’influenza maggiore di quanto ci si aspetterebbe mediamente da un gioco di questo genere. Però per un gioco di durata contenuta si tratta di una caratteristica, più che di un difetto: suggeriamo di giocare almeno due partite a parti invertite, sommandone i risultati di prestigio per determinare il vincitore complessivo.
La longevità è buona, ma il numero di carte limitato alla lunga potrebbe riprodurre situazioni abbastanza simili: di nuovo, niente di troppo strano per un gioco di questo tipo, e non escludiamo che future espansioni non possano ampliare strategie possibili e situazioni.
Molto convincente -come già detto- la sensazione al tavolo, in un crescendo emozionante di scelte cruciali. La buona notizia è che un vostro fallimento, per questa volta, non determinerà la distruzione del pianeta. Raccomandiamo il gioco senza esitazioni a tutti gli appassionati di wargames e giochi di geopolitica, e ovviamente agli amanti di Twilight Struggle e di Wir Sind Das Volk, che avranno nella loro faretra ludica una freccia un po’ meno ingombrante e difficile da intavolare.
Si ringrazia Cranio Creations per la copia in anteprima utilizzata per la recensione.
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