SINTESI
Pro: ottima ambientazione, il sistema deterministico regala soddisfazioni.
Contro: protagonista poco caratterizzato.
Consigliato a: chi cerca un’avventura in cui poter gestire combattimenti ed esplorazione.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
assente
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Davide Toccafondi
Grafica ed illustrazioni:
Mattia Simone, Sofia De Rosa
Anno:
2025
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INTRODUZIONE
2100. L’umanità è divisa da devastanti guerre per procura, che hanno portato all’egemonia delle armature potenziate tattiche. In questo clima, la città di Augustine e il suo milione di abitanti vengono inghiottiti da una breccia dimensionale.
Nei giorni successivi, spietati e misteriosi esseri in armatura d’osso attaccano i dintorni, rapendo altre persone. La situazione minaccia di fomentare ulteriori instabilità per non parlare di una possibile invasione. Tutto dipende dalla città di Augustine.
Solo pochissima materia può entrare nella breccia, pena devastanti picchi di energia con effetto a catena. Così l’Alto Comando ha deciso di tentare una nuova spedizione composta da un singolo soldato in armatura tattica potenziata. Sarà armato e pericoloso e potrà attraversare la breccia senza eventi catastrofici per scoprire cosa si cela dall’altra parte e riportare a casa gli scomparsi.
Davide Toccafondi ci porta in questo scenario da “fine del mondo” in cui l’interno destino del pianeta dipende da noi. La trama ci può far venire in mente un incrocio tra Annihilation e Edge of Tomorrow, ma c’è subito da precisare che il setting cupo, a tinte horror, viene reso con uno stile adatto a tutti, senza descrizioni particolarmente splatter o scene di violenza gratuita. Fiamma silente, il protagonista, ha sicuramente qualcosa che lo opprime e di cui non ci vuole parlare esplicitamente, come ci viene chiaramente detto fin dal paragrafo 1.
Starà a noi guidarlo, con l’aiuto di Sagace, un’intelligenza artificiale che in più di un’occasione ci toglierà dai guai. Il mondo che ci si presenterà davanti, alieno ed incerto, sarà da esplorare palmo a palmo per scoprirne i segreti e le trappole presenti. Armiamoci di coraggio e andiamo!

No, aspetta, ci ho ripensato. Vai avanti tu…
MATERIALI DI GIOCO
Abbiamo in mano un volume brossurato con ben 420 paragrafi. All’interno abbiamo alcune immagini che rappresentano gli avversari principali che andremo ad incontrare nel corso della nostra avventura. Lo stile è molto diverso da quello della copertina, come potete vedere dall’immagine qui sopra, e smorza un po’ il tema cupo del racconto. Personalmente avrei preferito si fosse mantenuto uno stile più realistico, ma al netto di questo, le immagini sono ben curate ed evocative. Avrete bisogno di una gomma, una matita, la mappa e la scheda (che si può scaricare da questo indirizzo).
Un consiglio che ci sentiamo di dare, può essere quello di rendere scaricabile anche la mappa. Averla a disposizione anche brevi mano sarebbe stato anche più pratico, ma la navigazione tra i vari esagoni che la compongono non è particolarmente impegnativa e il dover andare avanti e indietro tra il paragrafo in cui siamo e la mappa, non risulta fastidioso.

Le immagini sulla mappa ci guideranno nell’esplorazione.
MECCANICA DI GIOCO
Abbiamo 2 caratteristiche principali: INTEGRITA’ ed ENERGIA Entrambe partono da 12. La prima rappresenta la tua salute, e se scende a zero sarà game over. La seconda ti consente, quando specificato dal testo, di attivare azioni speciali della tua armatura. Se dovesse scendere a zero, semplicemente non potresti più attivarle. Abbiamo poi 2 possibili metodi per ripristinarle: RIFORNIMENTI STRUTTURALI e RIFORNIMENTI ENERGETICI. Entrambi, se raccolti, possono essere poi spesi per recuperare rispettivamente 3 punti integrità e 3 punti energia.
Vi sono anche le PAROLE CHIAVE, qui sotto forma di LETTERE, annotabili in una sezione della scheda in numero massimo di una (o l’avete o non la avete). Sono termini che serviranno per mantenere una scrittura coerente ed indicare eventuali oggetti raccolti. Una nota particolare sulle lettere è che sono realmente le lettere dell’alfabeto dalla A a Z con la variante di essere presenti anche come coppie (AA, BB, CC e così via…). Essendo tante, ed essendo necessario verso la parte finale dell’avventura doverne controllare la presenza in un elenco inevitabilmente disordinato, si potrebbe pensare di stampare un elenco di lettere da “A” a “Z” e di coppie dalla “AA” alla “ZZ”. In questo modo ci si potrà limitare ad annotare le lettere che si sono trovate nel corso della partita, mantenendo il tutto più semplice ed ordinato. Anche questo potrebbe essere un consiglio per una prossima pubblicazione dell’autore.

La scheda è minimale ma fa il suo lavoro
COMMENTO
Abbiamo un gameplay solido, rodato e deterministico. Gli orpelli sono ridotti all’osso ed ogni cosa è funzionale al gioco stesso. E’ molto importante, infatti, ricordare che i librigame devono essere anche gioco, e non limitarsi alla narrazione romanzesca della storia. In questo senso, per quanto faccia sempre piacere avere descrizioni di luoghi o di usanze del mondo che aiutino l’immersione nell’avventura unite a dettagli su ambiente, emozioni e oggetti, il focus non deve essere mai distolto dalla libertà data al giocatore di scegliere cosa fare e cosa ignorare. In questo libro, avremo molta scelta a nostra disposizione: dai combattimenti fortemente strategici, in cui ogni cosa sarà nelle nostre mani, fino all’esplorazione, in cui alcune zone della mappa presenteranno dei mini dungeon da scoprire e mappare a mano al di fuori della cartina stessa. Molti di questi percorsi sono assolutamente opzionali e viene lasciato a noi il piacere della scoperta sia del luogo stesso, sia delle conseguenze che porterà a fine partita.
A tal proposito, è importante ricordare che la nostra missione può finire in ogni momento grazie all’uso del radiofaro, il quale, una volta attivato, ci riporterà a casa, al paragrafo 100, in cui potremo calcolare il nostro punteggio finale proprio in base alle scelte fatte durante l’esplorazione.
Riflettendo sulla storia, ho avuto l’impressione che la trama abbia una funzione di cornice, lasciando volutamente spazio al gameplay e all’esplorazione. Anche il protagonista rimane essenziale nella caratterizzazione: una scelta che, se da un lato può rendere più difficile affezionarsi pienamente a lui, dall’altro permette al lettore di proiettarsi con maggiore libertà all’interno dell’esperienza. Gli eventi narrativi sono carichi di suggestione, ma sembrano talvolta seguire un percorso più introspettivo e filosofico rispetto all’anima action-adventure del gioco. Questa separazione tra azione e riflessione crea una dicotomia interessante, che invita il lettore a fermarsi e interrogarsi sul senso di ciò che sta vivendo. Non sempre l’integrazione tra gameplay e racconto risulta perfettamente fluida, ma la fusione tra fantascienza e spiritualità risulta più contemplativa che spettacolare. Una scelta che potrebbe colpire in modo diverso i lettori a seconda delle proprie aspettative, per cui il consiglio è di provare l’esperienza in prima persona. Ferma-Morte resta un prodotto solido, che grazie al suo gameplay deterministico e al pieno controllo sulle scelte invita naturalmente a più run, permettendo di esplorare la breccia da prospettive diverse e di arrivare a conclusioni sia come eroi dell’umanità sia come qualcosa di decisamente meno convenzionale.

Questo volto non mi è nuovo.
Si ringrazia Davide Toccafondi per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.
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