SINTESI
Pro: fatta una partita, è smeplice da intavolare e spiegare.
Contro: è un collaborativo che strizza l’occhio ai narrativi, ma non lo è!
Consigliato a: chi vuole spremere il cervello in gruppo per sentirsi più “intelligente” dei Vont!
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
presente
Incidenza della fortuna:
media
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Vlaada Chvátil
Grafica ed illustrazioni:
Miguel Coimbra
Anno:
2026
Puoi acquistare LEADERS su bottegaludica.it |
Ci sono giochi cooperativi che ti chiedono di collaborare.
E poi ci sono giochi che ti chiedono di capire davvero quando è meglio farlo.
Severton si inserisce in questa seconda categoria, portando al tavolo un’esperienza narrativa (non molto) e tattica che mette i giocatori di fronte a una scelta costante: restare uniti o dividersi per essere più efficienti?
Il tutto in una città viva, pericolosa e in continuo cambiamento.

Un’ispirazione letteraria chiara
Severton trae ispirazione dai fumetti di Jaroslav Foglar, autore molto noto nella letteratura d’avventura per ragazzi, in particolare nell’Europa centrale. Le sue storie raccontano gruppi di giovani — qui rappresentati dalle Frecce Rapide, un gruppo di cinque ragazzi — alle prese con misteri, codici, passaggi segreti e dinamiche di gruppo, spesso ambientate in contesti urbani ricchi di fascino e pericolo.
(Se vogliamo dirla tutta è lo stesso autore dei fumetti Jaroslav Foglar ad aver chiesto a Vlaada Chvátil, autore di classici come Galaxy Trucker e Codename, di creare un gioco che riprendesse l’atmosfera della città di Severton).

Il gioco riprende proprio questo immaginario: non tanto nella trama specifica, quanto nelle sensazioni. L’idea di muoversi tra vicoli nascosti, evitare bande rivali e collaborare per raggiungere un obiettivo comune restituisce bene quello spirito “di strada”, che ricorda avventure tipo “I Goonies” o “Gli Irregolari di Baker Street”.
Non è necessario conoscere i fumetti per apprezzare Severton, ma chi li ha letti riconoscerà facilmente quell’equilibrio tra esplorazione, rischio e senso di appartenenza al gruppo che qui viene tradotto in forma ludica.
Componenti e colpo d’occhio
La prima cosa che colpisce di Severton è l’ambientazione che ricorda un po’ il tabellone di Scotland Yard, ma molto più “intimo”: una città fatta di vicoli, passaggi segreti e luoghi da esplorare, in cui ogni elemento sembra raccontare una storia.
Le plance, le carte e l’organizzazione generale del materiale restituiscono una sensazione ordinata, quasi “guidata”, che accompagna i giocatori passo dopo passo, soprattutto nei primi scenari.

Un salto in città
Severton è un cooperativo in cui i giocatori interpretano le Frecce Rapide, un gruppo di ragazzi alle prese con missioni sempre più complesse mentre cercano di evitare i Vont, loro antagonisti.
Il gioco è scandito da una sequenza ben definita di sette fasi (Azione, Vont, Missioni, Caos e fasi di ripristino), che si ripetono round dopo round e costruiscono un ritmo preciso e riconoscibile.
Vediamone velocemente le principali.

Durante la Fase Azione, i giocatori utilizzano carte per muoversi ed esplorare, cercando di portare avanti gli obiettivi dello scenario. Qui emerge subito una delle tensioni principali: ottimizzare le risorse senza esporsi troppo. Ognuno ha 4 o 5 carte in mano inizialmente che tra le altre informazioni riportano un colore che permetterà al personaggio di intraprendere la strada corrispondente. No colore, no party!
Segue la Fase Vont, in cui i nemici si muovono secondo carte predefinite (una sorta di bot sempre presente e quasi imprevedibile), rivelate e risolte in sequenza. Non si tratta quindi di un comportamento puramente casuale, ma di una minaccia prevedibile solo se si usano delle specifiche azioni per “spiarne” le carte che usciranno.
Le missioni avanzano, il caos cresce, e ogni decisione inizia a pesare di più.
Il tracciato Caos, infatti, non è solo un conto alla rovescia: reagisce all’andamento della partita, creando un equilibrio dinamico tra difficoltà e progresso. Più ci si avvicina all’obiettivo, più la pressione aumenta.

Collaborazione limitata? Sì e no…
Severton è dichiaratamente cooperativo, ma introduce un elemento “individuale”: la comunicazione non è totale.
Interessante la meccanica dell’ordine dei turni dei giocatori: non c’è! Il gruppo può decidere di muovere (o meno) il proprio personaggio quando meglio si adatta alla strategia pianificata!
I giocatori possono discutere strategie e condividere informazioni, ma non possono mostrare liberamente le proprie carte. Questo dovrebbe limitare, anche se lo fa poco in realtà, il rischio del giocatore dominante e obbliga il gruppo a fidarsi, interpretare e coordinarsi: dire “io ho 3 carte rosse” già scavalca il buon tentativo!
Lo scopo finale è sempre riuscire a svolgere più missioni possibili per far salire il segnalino delle Frecce Rapide fino al punto finale, prima che lo faccia quello dei Vont.
Ci sono sempre tre missioni visibili (differenti per ogni scenario): recuperare un oggetto dal punto X e portarlo a quello Y, sconfiggere i Vont in una prova di astuzia… insomma nulla di straordinariamente fantascientifico, ma non così semplici da realizzare senza organizzazione al tavolo.

Ogni missione vale punti che faranno la differenza tra vincere e perdere alla “fine della giornata”.
Muovendosi nel tentativo di finalizzare le missioni, si potrebbe capitare su una casella occupata dalle “bande nemiche” (o potrebbero essere loro a venire a cercarvi) a questo punto inizia una sfida: giocando le carte nella propria mano, i giocatori devono (in solitaria o in gruppo, dipende dal tipo della sfida) superare i valori indicati sulla carta della banda in uno delle 3 abilità:
- combattere (pugno, rosso);
- ingannare (fumetto, blu);
- nascondersi (occhio, giallo).
Dividersi o restare uniti?
Il cuore del gioco sta qui.
Muoversi insieme offre maggiore sicurezza, soprattutto negli scontri con i Vont che richiedono sfide di gruppo, ma rallenta l’avanzamento delle missioni.
Dividersi permette di coprire più terreno, ma espone a rischi maggiori.
E, soprattutto, la risposta cambia continuamente, visto che in alcuni movimenti, i Vont saranno attirati da gruppi più numerosi e attaccheranno solamente quelli (quindi un singolo individuo può cavarsela senza scontro!).
Non esiste una risposta giusta in assoluto: questa oscillazione costante è ciò che rende Severton interessante anche dopo più partite. Non è tanto “cosa fare”, ma quando farlo e con chi!

Scalabilità e rigiocabilità
La struttura a scenari di Severton è uno dei suoi punti di forza.
Non solo permette un apprendimento graduale, ma introduce progressivamente nuove regole e variabili che cambiano il modo di affrontare la partita.
Ogni scenario ha una sua identità, e anche rigiocarli (il secondo, quarto e quinto) può portare a esiti diversi, grazie alla combinazione di carte e situazioni che si vengono a creare.
Sono quindi pensati non solo come livelli di difficoltà crescente, ma come un vero e proprio percorso di apprendimento.
Il consiglio è semplice: giocarli in ordine.
Il primo scenario funziona da introduzione, lasciando spazio per familiarizzare con il flusso di gioco e con le scelte base. Dal secondo in poi iniziano ad arrivare nuovi elementi — come le plancette progresso e meccaniche aggiuntive — che vanno a modificare il modo in cui si leggono le situazioni e si pianificano le azioni.
Non è un gioco che dà tutto subito.
E, soprattutto, non è un gioco che perdona chi salta i passaggi (qui in realtà i giocatori più navigati possono giocare direttamente quelli più corposi soprattutto se qualcuno ha letto attentamente le regole).
Ogni scenario introduce qualcosa che rimane anche nei successivi, creando una progressione che ha senso solo se vissuta con continuità. Questo significa che giocarlo “a salti” o partire da scenari avanzati rischia di togliere profondità all’esperienza.
Interessante anche il fatto che gli scenari non siano semplicemente più difficili, ma diversi nel modo in cui mettono pressione al gruppo: a volte attraverso missioni più complesse, altre attraverso una gestione più delicata del caos o delle risorse.
In questo senso, Severton non è un cooperativo da partita singola, ma un gioco che dà il meglio quando viene affrontato più volte.

Considerazioni finali
Severton è un cooperativo solido e semplice, che riesce a trovare un buon equilibrio tra pianificazione e adattamento.
Consigliamo Severton a chi cerca un cooperativo strutturato, con una forte componente di pianificazione e un sistema che premia la collaborazione “ragionata”.
Ideale per gruppi che apprezzano la comunicazione limitata, la gestione della pressione e le scelte tattiche condivise (il gioco avrà sempre cinque personaggi giocanti sul tabellone, indipendentemente dai giocatori al tavolo: un personaggio a testa e nel caso, i “mancanti” agiranno su scelte comuni).
Meno indicato per chi preferisce esperienze completamente libere, senza vincoli comunicativi, o per chi cerca un cooperativo più immediato e leggero. Giocatori Alpha, astenersi!
Non punta sull’effetto sorpresa continuo e non fa gridare al miracolo, ma punta su una tensione costruita nel tempo, fatta di scelte, informazioni parziali e pressione crescente.
È un gioco che funziona meglio con gruppi affiatati, disposti a comunicare senza controllare tutto, e che premia chi sa leggere il tavolo, più che chi cerca la mossa perfetta.
Il caos, prima o poi, arriva.
La differenza sta in quanto siete pronti quando succede.
Ringraziamo Cranio Creations per la review-copy usata per questa recensione.
Puoi acquistare LEADERS su bottegaludica.it |
- Severton - 27 Marzo 2026
- Intent to Kill - 25 Marzo 2026
- Leaders - 11 Marzo 2026






















