Pro:   utilizza meccaniche ben note e ben rodate, quindi risulta solido e adatto ad avvicinare nuovi giocatori al mondo degli eurogame; buona eleganza complessiva, secondo la classica definizione “facile da imparare, difficile da padroneggiare”.

Contro:  non è particolarmente originale nelle meccaniche e l’ambientazione si percepisce soltanto in modo vago; spesso l’ultimo turno di gioco è focalizzato più sulla distruzione delle altrui possibilità che sulla costruzione di nuove opportunità.

Consigliato a: chi cerca un eurogame leggero, ma non troppo, da usare magari come introduttivo o per le serate in famiglia un po’ più impegnative della norma.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: sufficiente

Idoneità ai Neofiti: discreta.

PREMESSA:

Periodicamente dal mare magnum di Internet si riaffacciano certi oltranzisti che vedono nel gioco per adulti, ed in particolare nel gioco di ruolo, una grave minaccia per la formazione morale dei giovani. In realtà, si tratta di una polemica che ha radici antichissime, al punto che per certi versi potrebbero essere ricondotte al Medioevo cristiano: se avete letto – o visto – “Il nome della rosa”, del compianto Umberto Eco, ricorderete sicuramente la disputa tra il venerabile Jorge e Guglielmo di Baskervill (e il testo oggetto della censura “mortale”) circa la peccaminosità del riso e del divertimento più in generale.

In tutta sincerità, riteniamo che giudicare negativamente tutto ciò che permette di svagarsi e in qualche modo di evadere dalla realtà quotidiana sia decisamente eccessivo e tutt’altro che educativo: come abbiamo già avuto modo di vedere con Ta-Pum!, un gioco da tavolo ben ambientato può sensibilizzare le persone su temi importantissimi, come la non violenza e l’inutilità delle guerre. Proprio per questo, riteniamo che questo titolo d’ispirazione biblica sia tutto fuorché blasfemo o inopportuno e, anzi, proprio il gioco rappresenti una forma di “nobilitazione” intelligente della tematica trattata.

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

Ark & Noah, edito da Placentia Games in collaborazione con Post Scriptum, ci fa vestire i biblici panni di Noè e della sua famiglia, alle prese con la costruzione e il carico della famosa arca, e lo fa con garbo e senza eccessi farseschi, utilizzando meccaniche alla portata di tutta la famiglia e una grafica pulita ed essenziale che piacerà a grandi e – perché no – piccini, usando teneri animali e steccati colorati.

UNBOXING:

La scatola di Ark & Noah ha il classico formato quadrato di grandi dimensioni, tipico dei giochi più importanti, ma con uno spessore leggermente inferiore alla media (un piccolo sforzo apprezzabile per contenere lo spazio occupato nella propria ludoteca).

I materiali all'interno della confezione: notate i due sacchetti di stoffa che contengono le tessere degli animali.

I materiali all’interno della confezione: notate i due sacchetti di stoffa che contengono le tessere degli animali.

All’interno, c’è un unico ampio vano centrale, che ospita due sacchetti di cotone (uno bianco contenente le 26 tessere degli animali di sesso femminile e uno nero con le 26 tessere di sesso maschile), un sacchetto trasparente con 36 cubetti di legno nero (che rappresentano la pece o, se preferite usare il termine biblico, il bitume), un altro con 56 tessere di cartone quadrate (il cibo per gli animali) e 4 bustine (una per giocatore) con i materiali suddivisi in base al colore.

I token cibo (a sinistra) e i cubetti pece (a destra).

I token cibo (a sinistra) e i cubetti pece (a destra).

Ognuno ha a disposizione la seguente dotazione:

  • un segnalino di cartone, con il nome di uno dei membri della famiglia di Noè e lo sfondo in uno dei 4 diversi colori disponibili; servirà soltanto come promemoria, per evitare di confondersi;
  • 2 segnalini di legno dello stesso colore del precedente, utilizzati per “prenotare” l’azione da eseguire durante il turno;
  • un dischetto di legno in tinta con tutto il resto, che serve come segnapunti lungo l’apposito tracciato sul bordo dell’arca;
  • 27 listelli di legno, sempre del medesimo colore, che i giocatori piazzeranno per costruire l’arca e i recinti al suo interno.
La dotazione del giocatore verde, che impersona il capofamiglia Noè.

La dotazione del giocatore verde, che impersona il capofamiglia Noè.

Chiudono il vano la plancia delle azioni (su un lato sono state stampate le regole standard del gioco, mentre sull’altro quelle regole semplificate – di cui non parleremo in questa recensione) e i 4 moduli che servono per comporre il tabellone e dar forma all’arca (se ne utilizzano in numero pari al numero dei giocatori, per garantire una superficie adeguata per ospitare tutti gli animali).

I materiali sono funzionali e di buona qualità, con un’esposizione complessiva all’usura pressoché nulla (sono tutti in legno e cartone spessissimo), con un’ottima ergonomia complessiva (anche la plancia delle azioni è chiarissima in ogni sua parte).

I 4 moduli che servono per comporre l'arca.

I 4 moduli che servono per comporre l’arca.

Completano la dotazione: un dischetto in legno nero che funge da contatore dei turni sulla plancia delle azioni; 8 tessere in cartone fronte/retro con bonus variabili da +1 a +4; e infine il manuale in lingua italiana. Quest’ultimo è realizzato a colori, in ampio formato e pieno di illustrazioni esplicative, pertanto risulta chiaro e di facile comprensione, quantomeno alla prima lettura; all’atto pratico, però, durante le prime partite si ricorre spesso alle parti indicate in rosso con la scritta “Importante” o “Eccezione”, che riassumono gli aspetti meno lineari e meno immediati. Questo costringe i giocatori a perdere diversi minuti tra un salto e l’altro e dunque un’appendice riassuntiva con FAQ ed eccezioni sarebbe stata forse più efficace.

PREPARAZIONE:

Al centro del tavolo si sistemano la plancia azioni e quella con l’arca, assemblata in funzione del numero dei partecipanti, insieme ai 2 sacchetti con gli animali (dopo aver eventualmente scartato quelli che riportano un numero superiore a quello dei giocatori) e ai 3 diversi mucchietti di cubi di pece, di tessere cibo e bonus.

Animali maschi (a sinistra, con il relativo sacchetto nero) e femmine (a destra, con quello bianco); mentre in basso potete vedere una coppia di leoni girata sul lato "accoppiato" (di colore diverso e con i punti vittoria in evidenza).

Animali maschi (a sinistra, con il relativo sacchetto nero) e femmine (a destra, con quello bianco); mentre in basso potete vedere una coppia di leoni girata sul lato “accoppiato” (di colore diverso e con i punti vittoria in evidenza).

Ogni giocatore sceglie un colore e riceve il relativo segnalino (2 se si gioca in 2, perché le azioni prenotabili in ogni turno saranno raddoppiate), 3 listelli/paratie, 2 cubetti neri e 2 tessere cibo. Poi pesca casualmente un’animale per sesso dai rispettivi sacchetti (se appartengono alla stessa specie, la pesca deve essere rifatta, in modo tale da evitare di favorire i giocatori più … fortunati). Infine, piazza il dischetto segnapunti del proprio colore sullo zero (la casella con l’arcobaleno) insieme a quelli degli avversari.

Il giocatore verde è pronto ad iniziare la partita.

Il giocatore verde è pronto ad iniziare la partita.

Dopo aver stabilito l’ordine di gioco per il primo turno, la partita può avere inizio: il tempo di set-up è, come si intuisce, estremamente contenuto e anche lo spazio richiesto per giocare non è esagerato, confermando il target familiare e la vocazione disimpegnata del titolo.

SVOLGIMENTO:

Seguendo l’ordine delle caselle “azione” sulla relativa plancia (o, solo per il primo turno, seguendo l’ordine di gioco prestabilito), a turno i giocatori piazzano il proprio segnalino in corrispondenza di una delle azioni ancora disponibili. Alla fine, si aggiunge una tessera “bonus +1” alle caselle non utilizzate (si inizia quindi con +1, per crescere fino a +4 se un’azione non viene attivata per 4 o più turni). Le azioni si risolvono in successione da sinistra verso destra, spostando il segnalino che occupa la casella soprastante, in modo tale da ricostruire l’ordine di gioco per il turno successivo. Se il segnalino viene posizionato in una casella con una delle tessere bonus, questa viene scartata subito e il giocatore riceve il corrispondente in punti vittoria (per capirci, il sistema è del tutto analogo a quello utilizzato anche in Puerto Rico).

Ogni azione (tranne una che, come vedremo successivamente, fa eccezione) ha due effetti che si attivano in sequenza: il primo è il più “importante” e riguarda il giocatore che l’ha prenotata, il secondo invece tutti gli altri partecipanti, che possono trarne beneficio in misura minore.

La plancia con il segnaturni (la riga in alto) e la scelta delle azioni (più in basso), suddivisa a sua volta in due sezioni: sopra i bonus per chi prenota l'azione, sotto quelli per tutti gli altri.

La plancia con il segnaturni (la riga in alto) e la sezione per la scelta delle azioni (più in basso), suddivisa a sua volta in due sottosezioni: sopra i bonus per chi ha prenotato l’azione, sotto quelli minori per tutti gli altri.

Le azioni eseguibili sono in tutto sette:

  • Preparare la pece: chi ha prenotato l’azione riceve 3 cubetti neri e tutti gli altri 1.
  • Radunare gli animali: chi ha prenotato l’azione pesca tanti animali quanti sono i giocatori, distribuiti nel modo più equo possibile tra i sessi, dopodiché ne sceglie uno da aggiungere alla propria scorta; gli altri giocatori, a turno, ne scelgono uno tra i rimanenti.
  • Cercare cibo: analogamente alla pece, chi ha prenotato l’azione riceve 3 segnalini, mentre gli altri 1 soltanto.
  • Scambio: è l’azione più articolata (ma non complicata) ed è l’unica di cui beneficia solamente chi prenota l’azione; innanzitutto, il giocatore decide una piccola ricompensa a scelta tra 1 PV, un segnalino cibo, un cubetto di pece e una paratia; in seconda battuta può decidere di pescare 3 animali a caso e cambiarne uno della propria scorta con uno di questi, riponendo gli altri 2 nei sacchetti; oppure può scambiare di posizione 2 paratie a scelta tra quelle già presenti sull’arca, a patto che siano di colore differente.
  • Raccogliere legna: chi ha prenotato l’azione riceve 4 paratie dalla scorta del proprio colore e gli altri 2 (sempre del proprio colore).
  • Costruire l’arca: chi ha prenotato l’azione può sistemare sulla plancia dell’arca fino a 8 elementi tra paratie e cubi di pece, prendendoli dalla sua riserva, e per ogni elemento piazzato ottiene 1 PV; la pece va sistemata solo negli spazi quadrati del contorno dell’arca, mentre le paratie possono essere messe lungo qualsiasi segmento disegnato; gli altri giocatori possono a loro volta sistemare fino a 5 elementi a testa. Le paratie servono a creare sia la struttura dell’arca (il bordo esterno) che i ricoveri in cui stivare gli animali (il reticolato interno), mentre la pece (nei “buchi” quadrati lungo il perimetro) impermeabilizza l’imbarcazione. Precisiamo, inoltre, che ogni animale riporta un valore numerico da 0 a 4, che varia in volume in proporzione alle sue dimensioni; un piccolo volatile, per esempio, misura 0, mentre un grande mammifero arriva a 4. Questi numeri indicano il numero di quadrati che devono costituire il suo rifugio sull’arca (in altre parole non è possibile caricare un leone in una stia per polli…).
  • Imbarcare animali: chi ha prenotato la casella ottiene 8 punti azione, mentre gli altri 5. I punti azione possono essere spesi nei seguenti modi:
    1. inserire del cibo in un ricovero completato (quindi chiuso su tutti i lati) con almeno una paratia del proprio colore: si può posare 1 cibo per punto azione ed ogni segnalino assegna immediatamente 1 PV;
    2. inserire una coppia di animali (un maschio e una femmina della stessa specie, naturalmente, altrimenti che Arca sarebbe?) spendendo tanti punti azione quanto è il valore numerico che indica le loro dimensioni; la coppia può essere caricata solo in un rifugio completato e di dimensioni adeguate (fa fede il solito numero relativo al volume), con almeno una paratia del proprio colore e con un segnalino cibo presente in ogni riquadro. Se il giocatore possiede un solo animale della coppia può comunque caricare la specie sull’arca, a patto che il secondo esemplare sia già in possesso di un altro partecipante (nel qual caso, quest’ultimo viene imbarcato gratuitamente). Precisiamo che si può caricare solo una coppia per ricovero, ma fanno eccezione gli animali di valore 0, che possono essere caricati gratis in qualsiasi rifugio già occupato. Nel momento in cui viene caricata una coppia, il giocatore ottiene tanti punti vittoria quanti sono quelli indicati sulla relativa tessera accanto all’icona arcobaleno (qualora si sia caricato un animale posseduto da un avversario anche quest’ultimo farà i punti. relativi al suo esemplare), più tanti punti quanti sono i cubi di pece nel perimetro del ricovero. Infine si assegna un punto per paratia del rifugio ai relativi proprietario.
Il giocatore verde ha una coppia di leoni e decide di caricarli nell'apposito recinto da 3 caselle, dopo avervi stivato un token cibo in ognuna di esse.

Il giocatore verde ha una coppia di leoni e decide di caricarli nell’apposito recinto da 3 caselle, dopo avervi stivato un token cibo in ognuna di esse.

La partita termina quando si raggiunge o si supera il 10° turno e, al tempo stesso, si è completato l’intero bordo esterno dell’arca (che può così salpare e portare in salvo tutti i suoi occupanti).

A quel punto, procedendo in senso inverso rispetto al numero di punti vittoria accumulati, si esegue un turno speciale di solo caricamento di animali e cibo, seguendo le regole di piazzamento che abbiamo già spiegato, ma senza ottenere alcun punto e senza il vincolo di avere almeno una paratia del proprio colore nei ricoveri utilizzati.

Questo turno serve a “liberarsi” di quanti più animali e tessere rimaste in riserva perché nel conteggio finale ogni giocatore deve sottrarre tanti punti quanti sono i segnalini di cibo, i cubi di pece e le paratie inutilizzati e anche tanti punti quanti se ne ottengono sommando le dimensioni degli animali non imbarcati (un elefante rimasto a terra penalizza quindi di 4 punti il suo proprietario).

Infine, il giocatore più alacre, che ha contribuito in misura maggiore con le paratie del proprio colore alla costruzione del perimetro esterno dell’arca, ottiene un ulteriore bonus di 5 PV.

Siamo arrivati al decimo turno e l'arca è pronta per salpare:

Siamo arrivati al decimo turno e l’arca è pronta per salpare: il giocatore blu otterrà un bel bonus, perché è quello che ha piazzato più paratie lungo il bordo, ma al tempo stesso incapperà in una penalizzazione perché non potrà caricare la sua coppia di elefanti (non ci sono stive da 4 disponibili).

A questo punto, si proclama il vincitore della partita, guardando chi è più avanti lungo il percorso segnapunti.

DURATA:

Per stimare in modo sufficientemente preciso la durata di una partita ad Ark & Noah, considerate indicativamente un quarto d’ora abbondante per giocatore: difficilmente supererete i 10 turni minimi previsti dal gioco, a meno che non siate voi stessi a decidere di tirare per le lunghe, eccedendo nelle riflessioni e nello studio del piazzamento dei recinti. Normalmente dopo una prima partita di apprendimento vi assesterete attorno ai 45/60 minuti per partita (come giustamente indicato sulla scatola).

L'ordine delle azioni (nella plancia sul lato destro della foto)

L’ordine delle azioni (nella plancia sul lato destro della foto) è fisso e i giocatori si attivano sempre in questa stessa sequenza: in questo turno, ad esempio, partirà il verde, seguito dal giallo, dal rosso e per ultimo il blu. Notate inoltre che la prima azione (ottenere pece) non viene prenotata da tempo e, quindi, nel turno successivo garantirà un bonus di +3 PV.

Considerato, poi, che quasi ogni azione viene replicata da tutti i giocatori, anche i tempi morti risultano estremamente contenuti e limitati alla sola scelta dell’azione da prenotare e all’eventuale piazzamento delle paratie: non si tratta, quindi, del classico eurogame a rischio di paralisi da analisi, a meno che al vostro tavolo non siedano pensatori a dir poco incalliti.

AMBIENTAZIONE:

Ark & Noah è essenzialmente un eurogame introduttivo e, proprio come ogni titolo di stampo “german” che si rispetti, ha un’ambientazione piuttosto blanda: le meccaniche sono stra-note, tra piazzamento lavoratori e piazzamento tessere, e sono alquanto slegate dalla modellazione del tema. Pescare gli animali da un sacchetto e prenotare di sequenza le stesse azioni può essere applicato tanto nello sviluppo di una città medievale (come in Orleans) quanto in un mondo fantasy post-apocalittico (come in Hyperborea).

Plancia e segnalini colorati e... puccettosi!

Plancia e segnalini colorati e… puccettosi!

Risulta, invece, leggermente più ambientata la costruzione dell’arca, con le paratie da montare e la pece da “spalmare” lungo il bordo esterno per impermeabilizzare l’imbarcazione, mentre il comparto grafico svolge il proprio dovere, con tanti colori sgargianti e una miriade di animali – tutti simpatici – da “collezionare” (qualcuno ha detto Pokemon?).

CONSIDERAZIONI:

Ark & Noah ha tutte le carte in regola per essere etichettato come “guida al piazzamento lavoratori e alla gestione risorse per principianti”: il regolamento è semplice e pressoché privo di eccezioni, il flusso di gioco lineare e scevro di tempi morti e la durata complessiva, così come l’impegno mentale richiesto da parte dei giocatori, risulta decisamente contenuta.

Tirando le somme, è un gioco alla portata di tutti che sfrutta meccaniche da eurogame, senza esagerare con i calcoli e senza scendere troppo in profondità: la strategia c’è, per quanto contenuta, mentre la tattica tende a fare la parte del leone, soprattutto negli ultimi turni della partita. Pertanto è un titolo che può essere tranquillamente giudicato “elegante”, secondo la classica definizione “facile da imparare, difficile da padroneggiare”.

Ad onor del vero, non manca neppure una piccola componente aleatoria, legata alla pesca delle tessere degli animali: il contributo del caso è comunque fortemente limitato dalle altre meccaniche, anche se comporre subito una coppia di grandi mammiferi ha un peso decisamente diverso rispetto a una coppia di corvi, e ritrovarsi all’ultimo turno con sole bestie gigantesche e spaiate può compromettere il punteggio finale. Avere i giusti animali da caricare al momento più opportuno è importante, ma ancora più essenziale è costruire i giusti ricoveri e magari intromettersi nella costruzione di quelli degli altri.

La partita è appena cominciata e i giocatori si affannano a costruire la "chiglia" dell'arca, per ottenere il relativo bonus finale...

La partita è appena cominciata e i giocatori si affannano a costruire la “chiglia” dell’arca, per ottenere il relativo bonus finale…

Per essere un eurogame, il livello d’interazione è davvero elevato ed è sia di tipo diretto (scambio una paratia mia con una tua e/o imbarco una coppia d’animali in un ricovero a cui non ho quasi contribuito) che indiretto (non ho animali di misura 3 o superiori e allora comincio a montare paratie all’interno dei ricoveri più grandi).

Negli ultimi turni, tende ad accentuarsi l’aspetto più “distruttivo” dell’interazione, con i giocatori che cercano d’impedirsi a vicenda di caricare gli animali più proficui piazzando le ultime paratie in loro possesso nei punti più fastidiosi per gli altri e/o vantaggiosi per sé stessi: se preferite i giochi in cui si può progredire indisturbati, allora… forse è meglio che vi teniate alla larga da Ark & Noah.

Inoltre, alla corsa alla costruzione e al riempimento dell’arca – puramente competitiva – il gioco affianca piccoli elementi semi-cooperativi: il caricamento gratuito degli animali altrui (quando vanno a completare una coppia) è emblematico in questo senso, ma anche la regola che impone di concludere l’intero perimetro dell’arca per finire la partita richiede un piccolo – ma importante – sforzo comune. C’è, quindi, spazio per sgambetti e spallate, ma talvolta bisogna anche mettere da parte l’egoismo e gli attriti e “prendersi per mano” per garantirsi i bonus più ghiotti.

A proposito di egoismo e di rapporti con gli avversari, l’elevata interazione, unitamente a questa “mutevolezza” dei legami e al fatto che il punteggio di ciascun giocatore è sempre aggiornato e visibile in tempo reale, si traducono purtroppo nei classici “grattacapi”, come il “leader bashing” (i più arretrati si coalizzano contro il più forte) e il “kingmaking” (chi si sente fuori dai giochi può favorire un altro giocatore solo perché gli è più simpatico).

Diventa pertanto essenziale affrontare questo gioco con il giusto spirito: bisogna essere positivamente competitivi e non crucciarsi al primo sgarbo o al primo intoppo, anche perché il bilanciamento generale è comunque ottimo (in base alla nostra esperienza, lo scarto finale tra il primo e l’ultimo difficilmente supera la dozzina di punti e spesso è proprio il bonus della maggioranza di paratie perimetrali a decretare il vincitore: ergo… potete anche eliminare quest’ultima regola dopo qualche partita d’avvicinamento) e non mancano mai i colpi di scena dell’ultimo turno (un rinoceronte rimasto sulla spiaggia può risultare davvero pernicioso).

Passano i turni e i giocatori iniziano a caricare

Passano i turni e i giocatori iniziano a creare i vani di carico per ospitare sull’arca gli animali in loro possesso (notate che in entrambe le stive sono stati inserite due coppie di animali da 0 punti).

Proprio come il bilanciamento, anche la scalabilità è praticamente perfetta: la soluzione del doppio segnalino quando si gioca in due (simile al doppio minareto dell’asta iniziale di Five Tribes) e le correzioni degli animali nei sacchetti in funzione del numero dei giocatori fanno sì che tanto in coppia, quanto in 3 o in 4 il gioco risulti sempre competitivo e piacevole, senza sostanziali differenze nella esperienza di gioco.

Un ultimo consiglio: non fatevi prendere troppo la mano dall’ambientazione, per quanto possa sembrare blanda e “favolistica”, altrimenti rischierete di fare la stessa fine di Leroy Troyer, un ricco architetto americano che ha deciso di “investire” 100 milioni di dollari per ricostruire in Kentucky una replica fedele dell’arca descritta nella Bibbia. Peccato soltanto che… per motivi di sicurezza, la sua imbarcazione non galleggi!

POSOLOGIA:

Ark & Noah può essere assunto – anche in doppia dose, vista la rapidità del suo metabolismo – da piccoli gruppi di pazienti in crisi d’astinenza da giochi strategici e/o alla ricerca di titoli propedeutici a terapie più impegnative e pesanti. La componente aleatoria è fortemente limitata, pertanto le reazioni allergiche sono limitate ai soli eurofanatici più rigidi e inflessibili. L’uso pediatrico non è affatto vietato, anche perché l’ambientazione e la presenza di animali desteranno sicuramente un certo interesse nei più piccoli, che in questo modo potranno avvicinarsi a uno dei principi attivi più utilizzati negli eurogame moderni, ovvero la meccanica del piazzamento lavoratori. Il calcolo dei punteggi per ogni coppia di animali caricata sull’arca e l’ottimizzazione della matrice delle paratie richiedono comunque discrete competenze strategico-matematiche, pertanto non se ne sconsiglia l’impiego al di sotto degli 8/9 anni di età.

Vedi scheda gioco su Big Cream

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Floods” dei Pantera.

Si ringrazia Post Scriptum per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Autore: Stefano Groppi

Grafica ed illustrazioni: Ivan Zoni

Anno: 2012

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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