SINTESI
Pro: Ottimo titolo apripista per cooperativi con più spessore; nonostante qualche sacrificio, riesce a condensare in poco tempo l’esperienza di gioco Arkham.
Contro: Astenersi amanti del controllo: l’alea è presente e va tenuta in considerazione. Si sente di più l’astrattezza della meccanica rispetto alla grande ambientazione a cui siamo abituati.
Consigliato a: Tutti, soprattutto se cooperazione e Arkham è un binomio che apprezzate parecchio.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario: elevata
Incidenza della fortuna: buona
Idoneità ai Neofiti: elevata
Autore: Carlo A. Rossi
Grafica ed illustrazioni: AA. VV.
Anno: 2019
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Arkham Horror: Final Hour? Un nuovo gioco Fantasy Flight della serie Arkham Files? L’ambientazione lovecraftiana è utilizzata sempre di più all’interno dei giochi da tavolo, e sicuramente l’editore americano contribuisce a questo insieme con titoli molto apprezzati dalla comunità ludica mondiale: il classico Arkham Horror per esempio, arrivato alla sua terza edizione, piuttosto che Eldritch Horror o il recente LCG.
Serviva davvero un nuovo titolo in cui un manipolo di investigatori deve interrompere un rituale per evitare la fine del mondo? Come può questa piccola scatola competere con i colossi che lo hanno preceduto e trovare il suo spazio?
Vediamo se con questa recensione riusciremo a rispondere alle domande, ma vorremmo porre l’attenzione su un piccolo dato: la durata indicativa di una partita è 30-60 minuti (e infatti il titolo si chiama Final Hour). Questo è già di per sé una piccola rivoluzione, poiché è quasi utopico pensare di poter terminare una sessione ai titoli citati in meno del doppio del tempo dichiarato da Final Hour.
Arkham Horror Final Hour è un titolo cooperativo da 1 a 4 giocatori, con meccaniche di deduzione, movimento punto a punto, gestione della mano e collezione set.
UNBOXING
Come il tempo di gioco è ridotto rispetto ai fratelli maggiori, così lo sono i materiali in questo Final Hour. La scatola è di dimensioni contenute, simile al formato LCG molto caro in casa Fantasy Flight e con il classico divisorio interno che contraddistingue l’editore americano. Tale inserto però non riesce sempre a tenere fermi i componenti, che di contro non sono tantissimi.
I segnalini in cartone sono abbastanza spessi e facilmente defustellabili. Le carte sono telate ma un po’ sottili e vanno certamente imbustate, poiché ai fini dell’esperienza di gioco è molto importante non riuscire a riconoscerle dal retro.
L’ergonomia generale è ottima. Lo spazio occupato sul tavolo è molto contenuto, dato che il gioco si svolge quasi tutto sul tabellone. I simboli e le icone sono pochi e ben distinguibili gli uni dagli altri. Buona anche l’ergonomia dei materiali specifici di ogni Grande Antico che, presentando differenze grafiche rispetto agli altri, aiutano a sveltire il setup.
Il regolamento è ben tradotto e ricco di esempi che non lasciano spazio ad alcun dubbio, e già ad una prima lettura si è subito pronti per giocare.
SETUP
In Arkham Horror: Final Hour interpretiamo un gruppo di investigatori nel campus della Miskatonic University che disperatamente cercano di resistere a un’orda di mostri nel tentativo di trovare gli indizi necessari a invertire il rituale dell’Antico di turno.
Scelto appunto un Grande Antico, tra 3 disponibili, e un livello di difficoltà, si procede alla sua preparazione come illustrato sul retro della sua scheda. La preparazione porta sempre ad una generazione casuale dei mostri sulla maggior parte del terreno di gioco, in modo da far capire agli investigatori appena arrivati sul posto che le cose non vanno prese alla leggera, in quanto la situazione è già fuori controllo.
Il tabellone viene completato dal posizionamento della pila dei portali nella zona dedicata e, soprattutto, degli indizi, da mescolare insieme ai segnalini chiave e da disporre nello spazio circolare di fianco al nome di ogni luogo a faccia in giù. Due di questi indizi vengono situati nei cerchi vuoti in fondo al tabellone.
Ogni giocatore sceglie un investigatore e riceve un numero di segnalini salute in base al numero di giocatori, 4 carte priorità, un mazzo di carte personale e colloca il proprio personaggio sul luogo del rituale. Si sceglie un investigatore capo, come sempre, e si può cominciare.
Notiamo come la variabilità al setup sia buona, nonostante il posizionamento dei portali sia sempre lo stesso, una volta fissati Antico e difficoltà della partita. I mostri sono sempre diversi e si generano casualmente, mentre la posizione degli indizi e l’ordine della pila dei portali cambiano di partita in partita.
COME SI GIOCA
Una partita ad Arkham Horror: Final Hour si articola in 8 round, come 8 sono i segnalini portale della pila preparata prima di iniziare.
Ogni round è diviso in due parti:
- Fase delle Azioni, nella quale i giocatori svolgono un totale di 4 azioni complessive a partire dall’investigatore capo.
- Fase del Grande Antico, dove il nostro nemico sprigiona effetti tanto più dannosi quanti più simboli Presagio sono presenti nelle carte Priorità da noi giocate, oltre a generare nuovi mostri sui portali.
Per svolgere un’azione, il giocatore pesca una carta dalla cima del proprio mazzo personale e, dopo averla osservata, la posiziona coperta associandola ad una delle carte Priorità (stavolta a faccia in su) che ha in mano, considerandone il numero. Dopodichè, pesca una nuova carta Priorità in modo da averne nuovamente 4.
Una volta che 4 carte sono state posizionate, esse vengono rivelate in ordine di Priorità crescente. Ogni carta personale rappresenta due possibili azioni che l’investigatore può intraprendere. Le due carte a priorità più bassa svolgeranno l’azione superiore, mentre le due a priorità più alta l’azione inferiore.
È molto importante sottolineare il fatto che un giocatore potrà discutere la strategia con gli altri solo dopo aver rivelato e risolto la propria carta, quindi non si potrà comunicare fino a quel momento!
Con la Fase Antico, tutte le carte Priorità giocate vengono scartate e si conta il numero totale di icone Presagio presenti su di esse (da 0 a 2 su ogni carta): la somma ottenuta viene confrontata con i valori sulla scheda dell’Antico per definire l’effetto malevolo che verrà applicato agli investigatori.
Si rivela poi il primo segnalino portale in cima alla pila, lo si colloca sul portale corrispondente sul tabellone (stesso simbolo, creando una piccola pila) e poi si genera un mostro in quel luogo per ogni segnalino presente in quella pila. Si passa il segnalino investigatore capo a sinistra e si inizia così un nuovo round.
La partita prosegue in questo modo fino alla fine dell’ottavo round, o alla fine del round in cui i giocatori tentano di invertire il rituale. Come in ogni buon cooperativo che si rispetti, c’è un solo modo per vincere a fronti di molti modi per essere sconfitti.
I giocatori vincono se il loro unico tentativo di invertire il rituale va a buon fine, mentre perdono se:
- Il tentativo sopracitato fallisce.
- Un investigatore perde il suo ultimo punto salute.
- Il luogo del rituale ha tutte le caselle mostro piene e sta per esservi collocato un ulteriore segnalino.
Ma come si fa, nello specifico, ad invertire il rituale? L’azione più frequente della parte bassa delle carte è indagare nel proprio luogo: questo corrisponde a rivelarne il segnalino indizio e posizionarlo in fondo al tabellone nello spazio corrispondente al simbolo ottenuto (se presente).
Una volta per partita alla fine del round, i giocatori devono provare a invertire il rituale e per farlo investono carte Priorità (considerandone stavolta il simbolo) dalla loro mano segretamente. Quando tutti hanno deciso quante carte investire, si rivelano i simboli nascosti in fondo al tabellone e si verifica se il numero di carte investite corrispondenti è pari o superiore al doppio del numero dei giocatori. Se questa condizione è verificata, il rituale è invertito!
CONSIDERAZIONI
Analizzando le meccaniche, abbiamo un sistema di gestione mano che strizza un pochino l’occhio a Gloomhaven per quel che riguarda la carta divisa in due parti con i giocatori che devono coordinare l’iniziativa del round, anche se il risultato è completamente diverso. Qui infatti la priorità è visibile ed è l’unica informazione altrui a disposizione in fase di scelta, sapendo quali sono le carte già uscite.
Le valutazioni da fare sulle carte Priorità non sono poche: occorre gestire, man mano che la partita scorre, le carte che vogliamo tenere in mano per il rituale, quelle con numeri che possono tirarci fuori dai guai qualora pescassimo azioni particolarmente scomode e non calare troppi simboli Presagio che causerebbero effetti disastrosi. Tutto questo è unito al fatto di cercare di dedurre il pensiero dei propri compagni sulle scelte che operano se giocano prima di noi, data la mancanza di comunicazione.
Ottimo quindi l’aver racchiuso nella stessa carta l’iniziativa, il presagio e il simbolo rituale, perché da questa semplice idea scaturiscono ragionamenti e situazioni che restituiscono la giusta tensione al tavolo. L’altra faccia della medaglia riguarda il fatto che parliamo di carte e quindi di una componente aleatoria che può dare non pochi problemi: essa però non rende Final Hour un titolo completamente casuale, ma deve portare gli investigatori ad un equilibrio tra giocare in modo preventivo e prendersi qualche rischio. Per questo, come detto in apertura, sconsigliamo il titolo a chi predilige un controllo totale della situazione, poiché Final Hour è molto più tattico che strategico.
Tutte queste considerazioni si applicano in primis al tabellone. Occorre indagare per escludere più simboli possibili e iniziare a tenere da parte le carte per il rituale (o aspettare che ritornino in mano una volta esaurito il mazzetto), ma non possiamo lasciar scorrazzare i mostri in giro. Se si viene sconfitti per morte di un investigatore o per eccessiva invasione del luogo del rituale, i giocatori avranno qualcosa da recriminarsi e non potranno dare all’alea tutta la colpa.
La longevità non è un problema: per quanto ci siano solo 3 Antichi e 6 personaggi asimmetrici, essi sono abbastanza diversi da spingere a provarne tutte le combinazioni prima di stancarsi. Per non parlare del livello di difficoltà che cambia alcune carte in tavola.
Per quel che riguarda la scalabilità, Final Hour funziona bene in tutte le configurazioni dichiarate. Esiste una modalità solitario dedicata, che è sempre un piacere trovare nel regolamento, ma riteniamo che il gioco dia il meglio di sé all’aumentare dei partecipanti, proprio per quella componente di cooperazione silenziosa di cui abbiamo parlato.
Nonostante l’investigazione non sia ridotta ad una mera raccolta di indizi per ottenere un effetto o mitigare la fortuna, e nonostante la caratterizzazione dei personaggi e la presenza di un tema molto forte come può essere quello lovecraftiano, il contatto con l’ambientazione si perde poco dopo l’inizio della partita: i mostri diventano “quelli rossi e quelli blu” che si muovono, si cerca di far quadrare i conti dal punto di vista matematico e tutto diventa un puzzle astratto da risolvere piuttosto che una resistenza “vissuta” agli orrori che siamo chiamati a fronteggiare.
In definitiva cosa pensiamo di Final Hour? Sicuramente rientra nella durata dichiarata, scorre bene e ha regole semplici e facilmente assimilabili, quindi è adatto anche ai neofiti del genere cooperativo. Nonostante l’astrattezza e un po’ di alea, il gioco è ben strutturato e non sfigura di certo se affiancato ai colossi che lo hanno preceduto, con le dovute premesse.
Attenzione però, imparare a giocare è semplice ma vincere con scioltezza è tutt’altra cosa: sentirete la sfida fin dalla prima partita e non fate l’errore di sottovalutare la modalità facile, perché potreste avere delle brutte sorprese.
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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