SINTESI
Pro: rigiocabilità, narrazione superba, ambientazione molto approfondita, meccaniche di gioco semplici ma soddisfacenti.
Contro: nessuno in particolare.
Consigliato a: giocatori di ogni tipologia e livello di esperienza.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Andrea Tupac Mollica
Grafica ed illustrazioni:
T. Bettin e M. Monticelli
Anno:
2024
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In questa recensione vi parleremo solo del librogame, intitolato “Hellwinter: La Porta della Luna”, ma prima di iniziare vogliamo offrirvi una breve descrizione della sua ambientazione di tipo Twilight Fantasy: ci narra appunto di un mondo al tramonto, in cui gli abitanti sono afflitti da quella che viene definita la Disperazione, che li spinge a guardare al passato con malinconia o a cedere all’oscurità, dedicandosi alla demonolatria. Probabilmente vi starete chiedendo come si possa essere arrivati a questo punto: ebbene il giorno in cui nacque l’attuale Baronessa di Hellwinter, la Luna improvvisamente si spezzò, determinando notti più buie, un clima più rigido, nonché il ritorno di mostruosità scomparse da tempo.
Come ultimo baluardo contro l’inevitabile dilagare della disperazione e dell’oscurità nel paese, si erge il corpo della Grigia Compagnia, di cui fa parte anche il protagonista del librogame: Drystan Dragonhart.
Le vicende narrate nel volume avranno inizio quando riceverete l’incarico dalla Baronia di riacciuffare un pericoloso negromante evaso di prigione, ma capirete presto di essere coinvolti in una faccenda che potrebbe mettere in serio repentaglio il delicato equilibrio presente nelle terre di Hellwinter.
Materiale di gioco
Anche se abbiamo apprezzato che l’edizione di questo volume di 400 paragrafi abbia un formato con una migliore maneggevolezza rispetto agli altri volumi prodotti da Aristea, noi apprezzavamo forse ancor di più che fino ad ora tutti i volumi di questa casa editrice avessero avuto lo stesso formato, per l’effetto ottico che restituivano ripondendoli in libreria: ma non si può avere tutto!
Per quanto riguarda le illustrazioni di Tazio Bettin e Maria Rosaria Monticelli non possiamo dire che siamo stati particolarmente folgorati dal risultato raggiunto, ma non possiamo neanche affermare che sia stato fatto un brutto lavoro.
Meccanica di gioco
Le meccaniche di gioco, anche se abbastanza corpose, sono molto semplici e spiegate in maniera chiara e lineare, consentendo a lettori con qualsiasi livello di esperienza di approcciarsi a questo volume.
Il primo passaggio da affrontare è la creazione del personaggio, dotato di un ammontare di 18 punti di Sangue, a cui si affiancheranno altre tre caratteristiche (Combattività, Sagacia e Cuore), tra cui dovrete distribuire a vostro piacimento un ammontare di tre punti.
Fatto questo, sarà la volta di scegliere tre Abilità Speciali tra le sei disponibili, che rappresentano delle attitudini naturali del nostro eroe o capacità ottenute tramite l’addestramento, che forniscono ulteriori vantaggi nell’affrontare le avversità del suo cammino.
Un’ultima personalizzazione riguarda invece la scelta dell’arma iniziale e degli oggetti in vostro possesso, che nel corso dell’avventura non potranno superare il limite di 6 per gli oggetti e 2 per le armi.
Una volta intrapresa la vostra missione il vostro Grigio Compagno potrà essere messo in difficoltà in due modi differenti: il primo è la Prova di Caratteristica, che consiste nel lanciare due dadi da 6, sommando il risultato così ottenuto al valore della caratteristica da testare, per cercare di raggiungere il punteggio di difficoltà della prova per superarla. Il secondo invece sono i Combattimenti, che si compongono in una serie di scontri, in cui l’obiettivo finale sarà quello di azzerare il punteggio di Sangue del vostro avversario prima che lui riesca a farlo con il vostro. In ogni scontro dovrete lanciare due dadi da 6 e sommare il risultato a quello della vostra Combattività, per poi consultare il Registro di Guerra del proprio avversario, che darà vita a degli avvenimenti differenti in base alla somma raggiunta. Durante questo processo dovrete tener conto anche dell’arma utilizzata, che potrà fornirvi bonus e/o malus, in base al risultato dei vostri lanci, così come della presenza di particolari eventi che potranno scatenarsi dopo un determinato numero di scontri.
La sconfitta potrà giungere non solo esaurendo il proprio punteggio di Sangue, ma anche se le vostre azioni faranno salire troppo la vostra Disperazione, che non potrà mai raggiungere un valore uguale a 4.
Nel vostro cammino sarete accompagnati dal vostro fedele Wulfheru, un lupo gigante, che i Grigi Compagni usano come cavalcatura, che può trasportare per voi altri tre oggetti ed un’arma; ma vi diciamo subito, che non sarà probabilmente l’unico alleato su cui potrete contare, perché ci sarà la possibilità che anche altri si uniscano a voi, per un periodo più o meno lungo, conferendovi dei vantaggi descritti precisamente nel testo al momento opportuno.
Per tenere traccia dei vostri successi, delle scelte effettuate e del tempo che scorre è presente un sistema ben strutturato di Parole Chiave e di Crocette, che abbiamo già visto nella maggior parte dei titoli Aristea ed è ormai quasi un marchio di fabbrica dei loro volumi.
L’ultima chicca è il fatto che sia stata sviluppata anche una colonna sonora da accompagnare alla lettura di alcuni paragrafi, che si avvierà scannerizzando con il vostro cellulare il codice QR presente all’inizio di questi.
Commento
La lettura di “Hellwinter: la Porta della Luna” offre un’esperienza di gioco particolare, perché, sebbene ci sia una missione principale, che rappresenta senza dubbio l’obiettivo finale da perseguire, è in grado di lasciare al lettore anche un certo grado di libertà nel crearsi un proprio percorso, avvicinandosi molto ad un prodotto sandbox.
Questa libertà vi consentirà di approfondire le vostre conoscenze sull’ambientazione, di instaurare rapporti sociali, cioè di vivere in ogni aspetto possibile la vostra avventura.
Quindi, partendo da queste considerazioni, potrete già intuire il discreto livello di longevità e rigiocabilità possedute dal titolo; se poi ci aggiungiamo i tre possibili epiloghi da raggiungere, così come la presenza di Achievement (missioni secondarie molto varie e ben strutturate), arriviamo facilmente ad un ottimo risultato complessivo.
Un altro aspetto che ci ha colpito particolarmente è la meccanica dei combattimenti, perché l’introduzione dei Registri di Guerra ha consentito di rendere i combattimenti rapidi, offrendo allo stesso tempo una narrazione ed una variabilità di sfida soddisfacente.
Il livello di difficoltà non è assolutamente alto, ma sarà comunque necessario più di qualche tentativo prima di riuscire a concludere la storia nel migliore dei modi, quindi anche sotto questo aspetto possiamo considerare questo volume adatto ad ogni livello di esperienza.
Una menzione particolare vogliamo riservarla agli enigmi, che sono stati realizzati in maniera molto legata alla narrazione, facendo leva sulla capacità del lettore di aver posto attenzione ai dettagli del testo o sull’acquisizione di determinate conoscenze, oppure in altri casi sarà necessario osservare con molta attenzione le illustrazioni; in ogni caso, se non riuscirete proprio a trovare la quadra, potrete anche ricorrere alle soluzioni presenti alla fine del volume.
Un’ultima considerazione riguarda lo stile di scrittura dell’autore, che si conferma a nostro avviso di una qualità superba, perché è in grado di catturarci e farci appassionare come in pochi sanno fare.
In conclusione Andrea Tupac Mollica ed Aristea sono riusciti anche con “Hellwinter: La Porta della Luna” a tirar fuori un titolo eccezionale, che farà sicuramente parlare di sé per molto tempo. Inoltre non nascondiamo di aver voglia di approfondire anche la nostra conoscenza su questa affascinante ambientazione, leggendo anche il manuale del gioco di ruolo, nonché di riascoltare alcuni dei podcast realizzati dallo stesso autore sul mondo di Hellwinter.
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